Esta mañana me levante un poco escéptico, y quise revisar si nuestra estrategia o plan de negocios que tenemos para entrar en el mercado de los videojuegos de consumo masivo (público en general, no empresas) estaba bien enfocado y podría funcionar.
Me pase medio día buscando información en internet que me pudieran ilustrar al respecto. En general el mayor problema que nos enfrentamos es el no tener un mercado interno, principalmente debido a la piratería y las costumbres (o ¿bugs en la conducta moral?...), en todo caso gracias al internet hoy en día tenemos una vitrina para ofrecer nuestros productos al mundo entero.
El ejercicio sirvió inevitablemente para realizar ciertos ajustes al plan y darnos cuenta de algunas fallas que estábamos pensando cometer. En términos generales, es necesario que los juegos que diseñemos logren llegar al mayor público posible.
Me encontré una discución interesante (forum) y quiero resumir para ustedes algunos apartes importantes:
hablando sobre moviles:
Una de las cosas que más me preocupa es la volatilidad del mercado de
consumo masivo de aplicaciones para móviles. Una vez diseñado un juego,
digamos en una plataforma [Symbian, Android, iPhone, etc.] ¿Cómo vender el
producto?
Aquí se me han ocurrido dos ideas:
1.- Colocar el juego en sitios web para pagar y descargar
2.- Colocar el juego en sitios tipo iTunes, pagar y descargar
¿Cómo saber a priori si un juego va a ser rentable o no?. Creo que los
juegos y las aplicaciones para consumo masivo en general en el caso de
dispositivos móviles depende de la moda, si es llamativo y sobre todo la
experiencia que se brinda al usuario, y me atrevo a decir que dicha
experiencia es más importante que el contenido del juego.
Tal vez el modelo de negocios deba apuntar a ventas internacionales desde el
primer momento, y claro está, crear juegos multiplataforma para no caer en
mercados cautivos como el de iPhone solamente, Android solamente, etc.
Este aporte es mas pragmático y se refiere más a cualquier industria:
1.- Contar con la gente capacitada: no sólo a nivel técnico de computación y
programación, sino también contar con gente dirigida a publicidad, ventas,
gerencia, planificación y administración. Por eso creo que el modelo de
crear un juego y ponerlo en iPhone y cruzar los dedos para que te de unos
1000 dolares de ganancia es el camino más fácil, si no se cuenta con más
estructura que uno mismo.
2.- Crear el mercado de consumo: es más complejo por que hay que incentivar
a la gente a que sienta la necesidad de ver, comprar como una curiosidad y
luego comprar por que es una necesidad, hasta que finalmente se hace algo
indispensable. Creo que eso va relacionado con el ciclo de vida del
producto, no estoy seguro. Como por ejemplo se ve en
http://es.wikipedia.org/wiki/Ciclo_de_vida_del_producto
3.- Intitucionalizar la industria: Crear escuelas, carreras, cursos,
diplomados, etc. dirigidos al área de los videojuegos, contando con la
participación de instituciones académicas públicas y privadas además de las
empresas en general. Crear sistemas de pasantías e intercambios con gente
del exterior, conferencias nacionales e internacionales, etcétera.
Sobre moviles:
Escoger una plataforma Java tiene el problema de que cada fabricante tiene
las especificaciones de hardware que les da la gana e implementa la máquina
virtual como le da la gana. La conclusión de ello es que uno tiene que
portear el juego a tantos dispositivos como quieras que el juego esté
disponible, y tener el dispositivo para probarlo (o si no rezar a que
funcione). Como dijo Juan Carlos en la charla, debugear juegos para celular
es horrible porque el emulador en la PC se comporta totalmente distinto al
teléfono, y no hay consola de salida, o algo que te permita saber facilmente
en qué falla el juego. Al yo no tener el celular para portear el juego,
tenía que ir hasta el proveedor de contenido a cada rato para probarlo. Fue
como vivir la época de las PDP y las tarjetas ponchadas que no vivi.
Claro, podrían escoger desarrollar con el iPhone, pero eso también tiene sus
complicaciones, sobretodo con el hecho de que hay un salto muy grande en el
público cuando se trata de aplicaciones pagas.
Mi aprendizaje como programador freelance fue desconfiar de desarrollar para
plataformas tan fuertemente controladas, como son los celulares. Quizás
hubiese sido distinto si hubiese formado una empresa y dispuesto de un
capital mayor. Empresas más grandes y con mayor número de programadores
podían desarrollar catálogos de juegos y hacer negocios con los proveedores
de contenido, haciendole la vida más complicada al programador freelance.
Re: Otros canales
Yo creo que actualmente vivimos en una época excelente para desarrollar
modelos de negocio alternativos. La distribución digital permite a los que
estamos fuera de EE.UU. poder vender los juegos a cualquier parte del mundo.
Casos reales: Introversion Software y Positech Games. El primero incluso
vende sus juegos a través de Steam, mientras que Positech los vende
exclusivamente a través de la página.
Más ejemplos: 2DBoy está vendiendo sus juegos a través de su página, de
Steam y de WiiWare. Recientemente dieron una charla de "Todo lo que querías
saber acerca de irte independiente y tenías miedo de preguntar", con cifras
exactas de costos y ventas. Un buen resumen aquí:
(http://www.destructoid.com/...)
(http://www.gamasutra.com/...)
Las láminas que usó Ron carmel aquí (totalmente recomendadas)
(http://2dboy.com/...)
Spiderweb Software vende sus juegos a través de su página, y recientemente
el fundador dio cifras exactas de cuántas copias ha vendido de uno de sus
juegos en un post de dos partes:
Parte I:
(http://jeff-vogel.blogspot.com/2009/03/so-heres-how-many-games-i-sell.html)
Parte II:
(http://jeff-vogel.blogspot.com/2009/03/how-many-games-i-sell-part-two.html)
En estos días esto me volvió a llamar la atención porque un grupo musical
conocido por ahí como Los Amigos Invisibles sacó un disco que sólo se vende
con unas franelas de una marca desconocida llamada Missile. *¿Entiendes por
donde va la cosa?*
Sobre Advergames:
Entonces paraciera que la manera que la gran mayoría de los emprendedores en nuestro país tienen para moverse hacia adelante es con el "crecimiento orgánico", en otras palabras, comienzo extremadamente pequeño y tengo que generar ingresos a través del modelo de servicios: cobrar por proyectos o por horas/hombre de desarrollo e ir creciendo a partir de ahí, lo cual en nuestro país es complicado en el área de videojuegos porque no hay estudios grandes que puedan subcontratar a otros estudios, pero desde hace un tiempo para aca he notado que algunas compañías se están interesando (y comenzando a entender el concepto) de los Advergames, de hecho en los utimos dos meses nos han contactado varias y hemos pasado el "lead" a otras compañías amigas en Venezuela, pero para darles una recomendación concreta creo que sería una tremenda manera de comenzar: un estudio dedicado a los advergames y crecer de ahí. Esto permite no solo comenzar a generar ingresos haciendo videojuegos, sino además ganar experiencia y construir portafolio haciendolos.
Los contras de esto? esperen ingresos bien bajos (sobre todo al interactuar con una agencia de publicidad en lugar del cliente final, lo cual es generalmente la situacion ya que una compañía grande de consumo masivo trabaja con una agencia que centraliza su estrategia publicitaria de la cual un advergame sería solo un componente más y las agencias generalmente van a buscar retener la mayor cantidad posible de la ganancia, una estretegia nada sostenible ni escalable porque terminan frustrando a los proveedores, pero es lo que he visto que ocurre en la práctica) y poco valor percibido del lado de los clientes ya que muchos lo consideran una pagina web un poco mas elaborada, pero de nuevo, creo que es una manera concreta de comenzar, de hecho les puedo decir que así comenzó la gente de Wanako (Chile) con quienes hemos conversado en distintas oportunidades. La clave es ir más allá de lo qeu te piden, no importa si el cliente quiere un mamarracho, hay que fajarse a hacer algo de lo que luego se puedan sentir orgullosos y que al mostrarlo hable muy bien de sus capacidades de desarrollo, recuerden que ningun publisher les va a dar un contrato de desarrollo basado en sus buenas ideas o que tan apasionados sean con el tema de los videojuegos, ellos quieren ver qué han hecho y si realmente tienen las capacidades para realizar lo que les ofrezcan.
Sobre desarrollar minijuegos, esta idea ya se habia pasado por mi cabeza:
- La cosa en el país está cara, pero con ésta clase de formato sale
más ecónomico desarrollar un episodio en un lapso de tiempo menor y
ponerlo a disposición de público igualmente en poco tiempo.
- Si el juego no es aceptado por el público por X razones la pérdida
es mucho menor a invertir años en un juego que luego no da dividendos.
- El coste de cada episodio es bajo, digamos que 8 dólares, estoy
seguro que si bien pocos venezolanos esta dispuestos a comprar un
juego original si podrían comprarse un juego pequeño si saben que se
estan llevando un videojuego de corta duración pero divertido e
intenso.
- Cada véz que se desarrolle un nuevo episodio cómo mínimo se pueden
reciclar los sprites/modelos sonidos de los protagonistas ( de hecho
la gente espera que así sea !) y posiblemente los de otros personajes
que son recurrentes, enemigos, ect. Y el mismo motor del juego claro
está, así que en teoría desarrollar nuevos episodios es más económico.