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Comunicación y Marketing Digital

ATENCION:
Este sitio web esta desactualizado y no es el actual vigente. Esta al aire solo para referencia y consulta del contenido. Por favor dirijase a www.softcanon.com para consultar el sitio actual.

Algunos consejos que repito constantemente a mis clientes y a los nuevos, algunos se comentan en el video anterior:

1. Tener un sitio web no es el final de su estrategia, es el comienzo de su estrategia de marketing.

2. Hoy en día es muy económico tener su propio nombre de dominio. ( paginawebhostingydominio.com )

3. Utilice el video y redes sociales (Facebook, Twiter, Myspace, foros, etc.) para promocionar su sitio web.

4. Concentrese en la generación de contenido de valor.  De nada le sirve tener un sitio web si la gente nunca va a volver a su sitio, porque siempre esta igual, y no tiene ninguna información de valor para el usuario o cliente.

5. Si por algún motivo no tiene tiempo y/o recursos para crear contenido, por lo menos cree un sitio web con información de contacto que le funcione como un tarjeta de presentación y/o catálogo de productos y servicios, y muy importante: utilice los correos electrónicos con su nombre de dominio, deje de utilizar correos gratuitos como Hotmail, Yahoo, Gmail, etc., utilizando los correos propios ( minombre@minegocio.com ), generará confianza en los clientes y aparte de eso está generando recordación de marca.

6. Si no puede pagar $50.000 pesos colombianos anuales  (aprox. US $25) por su hosting y dominio en ( paginawebhostingydominio.com ), su empresa o negocio tiene otros graves asuntos que debe de atender primero...

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Esta mañana me levante un poco escéptico, y quise revisar si nuestra estrategia o plan de negocios que tenemos para entrar en el mercado de los videojuegos de consumo masivo (público en general, no empresas) estaba bien enfocado y podría funcionar.

Me pase medio día buscando información en internet que me pudieran ilustrar al respecto.  En general el mayor problema que nos enfrentamos es el no tener un mercado interno, principalmente debido a la piratería y las costumbres (o ¿bugs en la conducta moral?...), en todo caso gracias al internet hoy en día tenemos una vitrina para ofrecer nuestros productos al mundo entero.

El ejercicio sirvió inevitablemente para realizar ciertos ajustes al plan y darnos cuenta de algunas fallas que estábamos pensando cometer.  En términos generales, es necesario que los juegos que diseñemos logren llegar al mayor público posible.

Me encontré una discución interesante (forum) y quiero resumir para ustedes algunos apartes importantes:

hablando sobre moviles:

Una de las cosas que más me preocupa es la volatilidad del mercado de
consumo masivo de aplicaciones para móviles. Una vez diseñado un juego,
digamos en una plataforma [Symbian, Android, iPhone, etc.] ¿Cómo vender el
producto?

Aquí se me han ocurrido dos ideas:
1.- Colocar el juego en sitios web para pagar y descargar
2.- Colocar el juego en sitios tipo iTunes, pagar y descargar

¿Cómo saber a priori si un juego va a ser rentable o no?. Creo que los
juegos y las aplicaciones para consumo masivo en general en el caso de
dispositivos móviles depende de la moda, si es llamativo y sobre todo la
experiencia que se brinda al usuario, y me atrevo a decir que dicha
experiencia es más importante que el contenido del juego.

Tal vez el modelo de negocios deba apuntar a ventas internacionales desde el
primer momento, y claro está, crear juegos multiplataforma para no caer en
mercados cautivos como el de iPhone solamente, Android solamente, etc.

Este aporte es mas pragmático y se refiere más a cualquier industria:

1.- Contar con la gente capacitada: no sólo a nivel técnico de computación y
programación, sino también contar con gente dirigida a publicidad, ventas,
gerencia, planificación y administración. Por eso creo que el modelo de
crear un juego y ponerlo en iPhone y cruzar los dedos para que te de unos
1000 dolares de ganancia es el camino más fácil, si no se cuenta con más
estructura que uno mismo.

2.- Crear el mercado de consumo: es más complejo por que hay que incentivar
a la gente a que sienta la necesidad de ver, comprar como una curiosidad y
luego comprar por que es una necesidad, hasta que finalmente se hace algo
indispensable. Creo que eso va relacionado con el ciclo de vida del
producto, no estoy seguro. Como por ejemplo se ve en

http://es.wikipedia.org/wiki/Ciclo_de_vida_del_producto

3.- Intitucionalizar la industria: Crear escuelas, carreras, cursos,
diplomados, etc. dirigidos al área de los videojuegos, contando con la
participación de instituciones académicas públicas y privadas además de las
empresas en general. Crear sistemas de pasantías e intercambios con gente
del exterior, conferencias nacionales e internacionales, etcétera.

Sobre moviles:

Escoger una plataforma Java tiene el problema de que cada fabricante tiene
las especificaciones de hardware que les da la gana e implementa la máquina
virtual como le da la gana. La conclusión de ello es que uno tiene que
portear el juego a tantos dispositivos como quieras que el juego esté
disponible, y tener el dispositivo para probarlo (o si no rezar a que
funcione). Como dijo Juan Carlos en la charla, debugear juegos para celular
es horrible porque el emulador en la PC se comporta totalmente distinto al
teléfono, y no hay consola de salida, o algo que te permita saber facilmente
en qué falla el juego. Al yo no tener el celular para portear el juego,
tenía que ir hasta el proveedor de contenido a cada rato para probarlo. Fue
como vivir la época de las PDP y las tarjetas ponchadas que no vivi.

Claro, podrían escoger desarrollar con el iPhone, pero eso también tiene sus
complicaciones, sobretodo con el hecho de que hay un salto muy grande en el
público cuando se trata de aplicaciones pagas.

Mi aprendizaje como programador freelance fue desconfiar de desarrollar para
plataformas tan fuertemente controladas, como son los celulares. Quizás
hubiese sido distinto si hubiese formado una empresa y dispuesto de un
capital mayor. Empresas más grandes y con mayor número de programadores
podían desarrollar catálogos de juegos y hacer negocios con los proveedores
de contenido, haciendole la vida más complicada al programador freelance.

Re: Otros canales

Yo creo que actualmente vivimos en una época excelente para desarrollar
modelos de negocio alternativos. La distribución digital permite a los que
estamos fuera de EE.UU. poder vender los juegos a cualquier parte del mundo.
Casos reales: Introversion Software y Positech Games. El primero incluso
vende sus juegos a través de Steam, mientras que Positech los vende
exclusivamente a través de la página.

Más ejemplos: 2DBoy está vendiendo sus juegos a través de su página, de
Steam y de WiiWare. Recientemente dieron una charla de "Todo lo que querías
saber acerca de irte independiente y tenías miedo de preguntar", con cifras
exactas de costos y ventas. Un buen resumen aquí:
(http://www.destructoid.com/...)

(http://www.gamasutra.com/...)

Las láminas que usó Ron carmel aquí (totalmente recomendadas)
(http://2dboy.com/...)


Spiderweb Software vende sus juegos a través de su página, y recientemente
el fundador dio cifras exactas de cuántas copias ha vendido de uno de sus
juegos en un post de dos partes:

Parte I:
(http://jeff-vogel.blogspot.com/2009/03/so-heres-how-many-games-i-sell.html)
Parte II:
(http://jeff-vogel.blogspot.com/2009/03/how-many-games-i-sell-part-two.html)

En estos días esto me volvió a llamar la atención porque un grupo musical
conocido por ahí como Los Amigos Invisibles sacó un disco que sólo se vende
con unas franelas de una marca desconocida llamada Missile. *¿Entiendes por
donde va la cosa?*

Sobre Advergames:

Entonces paraciera que la manera que la gran mayoría de los emprendedores en nuestro país tienen para moverse hacia adelante es con el "crecimiento orgánico", en otras palabras, comienzo extremadamente pequeño y tengo que generar ingresos a través del modelo de servicios: cobrar por proyectos o por horas/hombre de desarrollo e ir creciendo a partir de ahí, lo cual en nuestro país es complicado en el área de videojuegos porque no hay estudios grandes que puedan subcontratar a otros estudios, pero desde hace un tiempo para aca he notado que algunas compañías se están interesando (y comenzando a entender el concepto) de los Advergames, de hecho en los utimos dos meses nos han contactado varias y hemos pasado el "lead" a otras compañías amigas en Venezuela, pero para darles una recomendación concreta creo que sería una tremenda manera de comenzar: un estudio dedicado a los advergames y crecer de ahí. Esto permite no solo comenzar a generar ingresos haciendo videojuegos, sino además ganar experiencia y construir portafolio haciendolos.

Los contras de esto? esperen ingresos bien bajos (sobre todo al interactuar con una agencia de publicidad en lugar del cliente final, lo cual es generalmente la situacion ya que una compañía grande de consumo masivo trabaja con una agencia que centraliza su estrategia publicitaria de la cual un advergame sería solo un componente más y las agencias generalmente van a buscar retener la mayor cantidad posible de la ganancia, una estretegia nada sostenible ni escalable porque terminan frustrando a los proveedores, pero es lo que he visto que ocurre en la práctica) y poco valor percibido del lado de los clientes ya que muchos lo consideran una pagina web un poco mas elaborada, pero de nuevo, creo que es una manera concreta de comenzar, de hecho les puedo decir que así comenzó la gente de Wanako (Chile) con quienes hemos conversado en distintas oportunidades. La clave es ir más allá de lo qeu te piden, no importa si el cliente quiere un mamarracho, hay que fajarse a hacer algo de lo que luego se puedan sentir orgullosos y que al mostrarlo hable muy bien de sus capacidades de desarrollo, recuerden que ningun publisher les va a dar un contrato de desarrollo basado en sus buenas ideas o que tan apasionados sean con el tema de los videojuegos, ellos quieren ver qué han hecho y si realmente tienen las capacidades para realizar lo que les ofrezcan.

Sobre desarrollar minijuegos, esta idea ya se habia pasado por mi cabeza:

- La cosa en el país está cara, pero con ésta clase de formato sale
más ecónomico desarrollar un episodio en un lapso de tiempo menor y
ponerlo a disposición de público igualmente en poco tiempo.
- Si el juego no es aceptado por el público por X razones la pérdida
es mucho menor a invertir años en un juego que luego no da dividendos.
- El coste de cada episodio es bajo, digamos que 8 dólares, estoy
seguro que si bien pocos venezolanos esta dispuestos a comprar un
juego original  si podrían comprarse un juego pequeño si saben que se
estan llevando un videojuego de corta duración pero divertido e
intenso.
- Cada véz que se desarrolle un nuevo episodio cómo mínimo se pueden
reciclar los sprites/modelos sonidos de los protagonistas ( de hecho
la gente espera que así sea !) y posiblemente los de otros personajes
que son recurrentes, enemigos, ect.  Y el mismo motor del juego claro
está, así que en teoría desarrollar nuevos episodios es más económico.


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Si no puedes con tu "enemigo" ... pregúntale

Si quieres “vencer” a tu enemigo, o trabajar con tus “amigos”, necesitas ponerte en su lugar, tener empatía, para comprender su comportamiento y sus razones. Por tanto, como planteo en Soitu.es | Piel digital, si tu negocio ve amenazado por las redes P2P la única solución es: Pregunta a los piratas.

En Internet funciona la ambigüedad del térrmino free, que por una parte refleja la libertad de la red y sus consecuencias generativas y por otra identifica modelos de negocio basados en la gratuidad. Si tomamos la segunda acepción, “free as in free beer”, además de modelos de negocio nos encontramos con multiples usos heterodoxos, alegales o ilegales de los contenidos digitales. Es este un territorio amplio y confuso en el que aparece una enorme diversidad de prácticas de los usuarios y las comunidades digitales y diferentes legislaciones nacionales. No pretendo aquí cartografiar este territorio pero si fijarme en el papel de los “piratas”, ya sean aquellos que se reconocen como tales o los que son tipificados así por las industrias con intereses en la red. De hecho, es este un término con el que muchos enemigos de la diversidad, la libertad y los modelos de negocio basados en lo gratuito (y la legalidad) intentan hacer tabla rasa y designar a todos aquellos que usan Internet de acuerdo con todas sus posibilidades. Su intención es que todas las prácticas propias de una economái de la abundancia sean consideradas ilegales y así las industrias de la escasez puedan sobrevivir… Algo parecido, pero con más motivaciones de control político, sucede con el término hacker.

Pero, la demonización de los piratas puede acabar convirtiéndose en un efecto boomerang. Por una parte, la bandera pirata se ha convertido en un símbolo para muchos en la red. Por otra, algunos científicos sociales recuperan en los últimos años el interés por los piratas clásicos, aquellos que en los siglos  XVII y XVIII constituían comunidades y redes que funcionaban al margen del orden establecido y que aplicaban sistemas de gobierno mucho más democráticos y libres que la inmensa mayoría de gobiernos de la época. Por ejemplo, el blog Freakonomics se ha ocupado de los piratas clásicos, de su economía y de su forma de gobierno, que utilizan como inspiración para analizar la sociedad contemporánea. La importancia de los piratas va más allá de su uso peyorativo y no en vano el reciente libro de Mat Masson dedicado a analizar la reinvención del capitalismo en la era digital se titula The Pirate’s Dilemma. How youth culture reinvented capitalism. Sus argumentos son sencillos, los piratas digitales contemporáneos, sean legales o ilegales en sus prácticas (y no olvidemos que una misma práctica puede ser legal en un país e ilegal en otro como es el caso de las redes P2P sin ánimo de lucro), están modificando rápidamente las reglas del juego económico. Los intentos de erradicación legal han sido poco existosos, en el mejor de los casos, y contraproducentes en otros muchos. Por tanto, todos aquellos implicados en las industrias digitales harían bien en empezar a entender las motivaciones y el comportamiento de “sus piratas” para tratar de adaptar sus modelos de negocio a la nueva realidad.

Esta ha sido la motivación de Cliff Harris, el diseñador de videojuegos tras Positech Games, para lanzar un experimento en que trata de comprender a la gente que piratea sus videojuegos. Harris comprendía el pirateo en el caso de productos caros, pero no en situaciones como la de sus juegos, en la que el precio es considerado ya bajo y razonable (unos 20$ por juego). En Talking to ‘Pirates’, tal como comenta Kevin Kelly en The Technium (Why people pirate stuff), explica como abrió una conversación online con potenciales piratas para preguntarles por sus motivaciones. Lanzó en su blog. la pregunta "¿Por qué la gente piratea mis juegos?" y la difundió en diferentes foros, como Slashdot , Penny Arcade, Ars Technica, Digg y Bnet. La respuesta fue masiva con cientos de comentarios, y muchos de ellos largos y con argumentos concienzudamente elaborados. El propio Harris ha hecho un excelente esfuerrzo de síntesis y clasificación de las motivaciones. Existen dos grandes tipos de respuestas: las políticas y las pragmáticas. Las primeras fueron minoritarias y solían argumentar contra todo tipo de propiedad intelectual (de forma, en opinión de Harris, poco convincente). Pero las respuestas pragmáticas fueron las realmente interesantes al identificar las causas de una práctica digital muy común, aunque posiblemente no sorprenderán a casi nadie con cierta experiencia en Internet.

Los dos argumentos principales de los piratas son las dos caras de una misma moneda: precios demasiado elevados o calidad baja de los juegos (en relación al precio). Además, el uso de sistemas DRM (sistemas de gestión de derechos digitales) o la ausencia de canales de distribución digital son otras razones para preferir piratear un juego antes que comprarlo (el juego pirateado se obtiene de modo más rápido y sencillo y su instalación menos complicada). Cliff Harris parece haber aprendido de la experiencia y en el mismo post explica como va a modificar su modelo de negocio a partir de estas respuestas: eliminará por completo los sistemas de DRM, ampliará la jugabilidad de las demos, reducirá el precio (hasta menos de 10 $) y aumentará la calidad de sus productos

El caso de Harris y Positech Games es limitado en sus consecuencias. Al fin y al cabo es un diseñador solitario con escasa capacidad para oponerse a sus piratas pero también para hacer cambiar a la industria. Pero, es un ejemplo paradigmático de como se puede aprender de los usuarios para mejorar el modelo de negocio y, finalmente, su propia rentabilidad. Muchas otras industrias que pretenden sobrevivir y crecer en el ecosistema digital harían bien en repetir este tipo de experimentos y, de paso, entender la historia de la piratería … marítima y digital, que tienen más en común de lo que habitualmente parece.

Fuente: nomada blog

Conclusiones

  1. No usar un DRM.  Aunque resalto que el sistema de STEAM el cual consiste en que debe de tener una cuenta online para comprar y bajar los juegos es muy exitoso, tambien requiere que este conectado a internet para poder jugar un juego, lo cual me ha pasado en mi experiencia personal, es malo si por algun motivo no tengo conexión a internet y deseo jugar.  Pero esto último podria servir para juegos online, es decir, si un juego tiene modo de un solo jugador como campañas, niveles, etc., cuando quiera jugar multijugador via internet, requerirá de una cuenta en el sistema de la empresa.
  2. Mejores DEMOS.  Realizar demos mas largos o de experiencia mas enriquecedora debe de ser la meta.  El jugador debe de sentir que el juego es lo suficientemente bueno en los primeros 10 minutos de juego, ademas debe de impulsarlo a comprar el juego para continuar jugando o conseguir contenido nuevo.  En lo personal he notado en la industria que muchos juegos comienzan con no todas las habilidades o funciones habilitadas, debido a que estas se van adquiriendo con la experiencia del jugador en el juego, la sugerencia es hacer un balance, y que en el demo el jugador pueda probar al máximo todo lo que pueda obtener en el juego.
  3. PRECIO.  Alguna gente se queja del precio, en general de los juegos AAA cuyo valor se aproxima a los us$ 60.  La recomendacion es vender el producto al menor precio posible, el promedio para los juegos indie o casuales es de us$ 10 a us$ 20.  Otro factor esta en el proceso de compra, haga que sea lo más rapido y sencillo, incluso si puede con un boton, ingrese los datos de su tarjeta, procese el pago y muestrele el link de descarga.
  4. CALIDAD. Esto esta muy ligado con el precio, tener un juego bien diseñado, buen gameplay y esteticamente lo mejor posible.  La conclusión es que un jugador quiere horas de diversión, en razon de esto y siendo realistas, debemos de seleccionar el precio real del producto, analizando tambien la competencia y el mercado.
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